Unreal Day - 28 - GetOverlappingActors()
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Unreal Engine/Udemy:UE5 C++ 학습하고 게임 만들기
TIL - Today I Learned : Unreal Engine의 Coding Standard. 데이터형 하나하나 플랫폼 간의 이식성과 코드의 명확성을 보장하기 위한 노력! 오늘의 진도: Section 4: Crypt Raider 101. TArray ~ 105. Early Return 언리얼 엔진 문서를 처음 볼 때는 익숙치 않았는데 보다보면참 문서화가 잘 되어있는거 같다. 또 그만큼 방대하지만...  TArrayUPrimitiveComponent -> GetOverlappingActors() 는overlap된 AActor*의 리스트를 Out Parameter로 전달 하는 함수이다. 실제로 반환값은 void 이지만 Parameter에 TArray& OverlappingActors 로TArray를 참..
Unreal Day - 27 - Physics Handle
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Unreal Engine/Udemy:UE5 C++ 학습하고 게임 만들기
TIL - Today I Learned : Overlap Event와 Hit Event 오늘의 진도: Section 4: Crypt Raider 96. Grabbing With Physics Handle ~ 100. Constructors    Grabbing With Physics Handle 물체를 잡을 위치도 확인을 하였으니 이제 물체를 잡고 움직이면 된다. FHitResult는 충돌한 물체에 대한 정보를 가지고 있다. 그 중 UPrimitiveComponent가 있는데 얘는 SceneComponent로, 기하학적 구조를 포함하거나 생성하고,일반적으로 랜더링되거나 충돌 데이터로 사용된다고 한다. 이 UPrimitiveComponent의 함수 중 GetComponent가 있어서 충돌한 물체의 컴포넌트..
Struct vs Class
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C++
C++과 C#에서 Struct와 Class가 무슨 차이가 있는지그리고 class를 struct로 변경할 경우 어떤 문제가 발생 할 수 있는지 알아보도록 한다.C++의 Struct와 Class의 차이C++에서 struct와 class는 비슷하지만 기본 접근 지정자와 상속의 차이가 있다.  기본 접근 지정자기본 상속 지정자StructpublicpublicClassprivateprivate 아래와 같이 구조체와 클래스를 만들었을 때 둘다 명시적으로 접근 지정자를 써주지 않는다면struct는 open-minded이고 class는 shy-guy다. #includeusing namespace std; struct MyStruct { string parent = "Struct!"; void WhoIAm()..
Unreal Day - 26 - Hit!
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Unreal Engine/Udemy:UE5 C++ 학습하고 게임 만들기
TIL - Today I Learned : FHitResult의 Location과 ImpactPoint의 차이. 닿은 순간의 위치인지 닿은 표면의 위치인지오늘의 진도: Section 4: Crypt Raider 90. Geometry Sweeping ~ 95. DrawDebugSphere()   Geometry SweepingSweep a shape against the world and return the first blocking hit using a specific channel특정 채널을 사용하여 월드에서 스윕하여 처음으로 블록되는 충돌체를 반환한다.  Channel은 언리얼 프로젝트 폴더 -> Config -> DefaultEngine.ini 에서 확인 가능하다   참고 링크 : UWorld::..
Unreal Day - 25 - Reference & Pointer
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Unreal Engine/Udemy:UE5 C++ 학습하고 게임 만들기
TIL - Today I Learned : 참조와 포인터의 차이, TIL는 꼭 강의를 들으면서 정리하자..오늘의 진도: Section 4: Crypt Raider 84. Scene Components ~ Const References & Out Parameters  내용을 슝슝 지나가서 완전 잊고 있었는데 막상 정리하려니 결국 강의를 다시 보게 된다.. 오늘부터 다시 TIL을 잘 정리하자!!  Scene Components Scene Component는 다른 Scene Component에 붙을 수 있고Transfrom (Position + Rotation + Scale)을 가진 컴포넌트이다. 일전에는 Static Mesh Component (Mesh를 나타내는 컴포넌트)나 Skeletal Mesh Com..
SOLID - OOP 설계의 원칙
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C++
객체 지향 프로그래밍 (또는 개체 지향 프로그래밍이라고도 한다,Object Oriented Programming인데 개체가 더 와닫는 말 같다.. )  객체 지향 프로그래밍을 설계할 때 따라야할 원칙들이 있다. 각 원칙의 한 글자씩 따서 SOLID라 한다.  1. Single Responsibility Principle (SRP) 단일 책임 원칙2. Open-Closed Principle (OCP) 개방-폐쇄 원칙3. Liskov Substitution Principle (LSP) 리스코프 치환 원칙4. Interface Segregation Principle (LSP) 인터페이스 분리 원칙5. Dependency Inversion Principle (DIP) 의존성 역전 원칙 OOP는 문제해결을 위해 ..
Rudolufoo
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