UE5 - 반사 시스템 (Reflection System) :: 리플렉션 시스템 ? 🌈
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Unreal Engine/UE5
언리얼에는 Unreal Engine Reflection System이라는 것이 있다프로퍼티 시스템이라고도 불리는데 실행 시간에 자기 자신을 조사하는 기능이다.  리플렉션 시스템은 옵션이어서 리플렉션 시스템에 보이도록 하고 싶다면 헤더에 주석(마크업)을 달아줘야 한다.  (코드에서 사용하는 주석 // 과는 다른 주석이다.) UENUM(), UCLASS(), USTRUCT(), UFUNCTION(), UPROPERTY()의 주석을 달아주려면파일에 특수한 include를 추가해야하는데 이것이 C++클래스를 만들면 보이던 generated.h 라는 헤더 파일이다. #include "FileName.generated.h" 특수한 파일을 추가하고 주석을 달아주면 Unreal Header Tool (UHL)에서 컴파..
UE5 - 문자열 손질 (String Handling) :: FName vs FString vs FText🔡
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Unreal Engine/UE5
언리얼 엔진에서 사용하는 문자열의 종류를 알아보고 각각 어떤 차이점이 있는지 언제 사용되는지 또 주의할 점이 뭐가 있는지 알아보자!  FName 고정된 문자열을 표현초경량 시스템을 제공하여 매우 빠른 비교와 검색이 가능대소문자를 구분하지 않으며, 소유 스트링 테이블에 대한 인덱스와 인스턴스 번호의 조합으로 저장변경 불가능(Immutable)한 특징을 가지고 있음FName TestHUDName = FName(TEXT("ThisIsMyTestFName")); 언제 사용할까? 주로 액터의 이름, 태그, 엔진 내부에서의 식별자 등으로 사용됨비교나 검색이 자주 발생하는 문자열에 적합 주의 사항FName은 메모리와 성능 측면에서 매우 효율적이지만, 변경이 불가능하기에 가변적인 문자열을 처리할 수 없음FName ->..
UE5 - 총명한 가리키개 (Smart Pointer)
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Unreal Engine/UE5
지난번에는 C++의 스마트 포인터를 알아보았는데 이번에는 언리얼의 스마트 포인터에 대해 알아보자!2024.07.01 - [C++] - #include Smart Pointer Smart Pointer" data-og-description="포인터는 개체의 메모리 주소를 저장하는 변수이다. 힙에 새 개체를 할당하거나 함수에 다른 함수를 전달하거나 배열이나 데이터 구조의 요소를 반복할 때 사용한다.  정적 메모리 할당(Static" data-og-host="code-gang.tistory.com" data-og-source-url="https://code-gang.tistory.com/49" data-og-url="https://code-gang.tistory.com/49" data-og-image="htt..
UE5 - What is Outer, Onwer ? GetOuter() & GetOwner()
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Unreal Engine/UE5
Outer? Owner? GetOwner()라는 함수의 설명을 보니 'Follow the Outer chain to get the AActor that 'Owns' this component' 해당 컴포넌트를 가진 AActor를 구하기 위해 Outer Chain을 따릅니다. 라 한다. 해당 컴포넌트를 가진 Actor를 찾는다는건 알겠는데 Outer Chain은 또 뭔뜻일까 싶었다. 언리얼에서 생성되는 모든 액터들은 포인터를 가지고 있다고 한다. 어떤 오브젝트가 더이상 사용되지 않는다면 가비지 컬렉션 (Garbage Collection)에 의해 메모리에서 소멸시키는데 이를 위해 모든 오브젝트는 누군가 알고 있어야 한다. A는 B가 가지고 있고 B는 C가 가 가지고 있고 C는 D가 가지고 있다! 라는 정보를..
Rudolufoo
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