TIL - Today I Learned : UPROPERTY매크로를 사용하여 변수를 에디터 상에 보이게 한다.
오늘의 진도: Section 3: 장애물 공격 45. UPROPERTY 변수 ~ 48. C++에서 구조체 사용하기
UPROPERTY Variables
.h : header file, 함수와 변수를 추가 할 수있는 블루프린트와 비슷. 정의하는 곳
.cpp : C++ file, 이벤트 그래프와 같이 실제 코드를 작성. 기능을 작성하는 곳
UPROPERTY : 해당 매크로는 UE가 새 클래스, 함수, 변수를 인식하게 한다. 이러한 매크로는 엔진이 수집하는 가비지이며 프로퍼티 선언 시, 프로퍼티 지정자를 붙여 프로퍼티가 엔진과 에디터의 다양한 부분과 어떻게 작동하는지 제어한다.
e.g :
라이브 코딩 버튼을 클릭하면 C++ 코드를 즉시 다시 컴파일하고 다시 불러온다.
MovingPlatform 에서 변수를 추가하였다.
따라~ 언리얼에서 Details 창을 보니 추가한 변수가 보인다.
초기값 또한 반영되어있다.
에디터, 블루프린트,레벨에서 값을 재정의하면 블루프린트에서 변경한 내용이 우선적으로 적용하여 C++의 내용을 덮어쓴다.
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/unreal-engine-uproperties
언리얼 엔진 UProperty
게임플레이 클래스에 대한 프로퍼티 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다.
dev.epicgames.com
Live Coding Issues
라이브 코딩으로 추가한 변수가 프로젝트를 끄고 다시 시작하면 없어질 수 있다.
라이브 코딩은 에디터의 변경 사항에만 영향을 미치고 영구적으로 저장하지 못한다.
에디터를 닫아둔 상태로 에디터 밖에서 전체를 다시 컴파일해야 프로젝트 파일을 다시 열었을 때 새로 추가한 프로터피와 변경한 값이 저장되어있다.
뭔가 라이브 코딩에 문제가 있다면 핫리로딩로 돌아갈 수 있다.
Edit => Editor Preferences => Live Coding => Disable Live Coding
C++ Files & BeginPlay
헤더파일에 변수를 추가하고 cpp 파일에 더하는 코드를 작성하였다.
에디터에서 플레이를 해보면 값이 더해졌다
Using Structs In C++
언리얼에서의 이름 규칙
A블라블라 : Actor
F블라블라 : Struct
Constructor : 새로운 구조체나 클래스 값을 만드는 생성자. 생성자는 항상 데이터 타입과 이름이 같다.
Operator : 연산자는 어떠한 역할을 수행하는 C++의 기호
Dot Operator : 구조체나 클래스에서 뭔가를 가져오는 연산자
MyVector.X / .Y / .Z 로 각각 x, y, z값에 접근할 수 있다.
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