TIL - Today I Learned : 데이터의 범위를 꼭 기억하자
오늘의 진도: Section 2: 창고 부수기 17. 데이터 유형 ~ 23. 에셋 가져오기
내용이 어렵진않은데 정리하면서 보다보니 생각보다 시간이 걸린다...

Data Type
유형 이름바이트범위
| (signed)int | 4 | -2,147,483,648 ~ 2,147,483,647 |
| unsigned int | 4 | 0 ~ 4,294,967,295 |
| char | 1 | -128 ~ 127 |
| unsigned char | 1 | 0 ~ 255 |
Data Type : 데이터의 모양
Object : 데이터와 기능의 집합
Struct : 오브젝터보다 작고 레퍼런스를 전달하지 않고 메모리에 바로 전달
- Vectors, Rotator, Transfrom(vector, rotator, scaler를 포함한 좀 더 큰 Struct)
Pawns and Actor Location

Player Start : Player Start Actor 는 언리얼 엔진 프로젝트 상에서 플레이 가능한 캐릭터로 사용된다
캡슐 모양에 게임기 컨트롤러 모양과 깃발이 붙어있다
Control Rotation
카메라의 회전을 적용해본다

카메라가 회전하여도 Player Pawn의 Transfrom에 영향을 주지 않는다.
이럴때 Control Rotation Node를 가져온다. 해당 노드의 아웃풋은 Rotator이다
Vector Addtion & Multiplication

벡터의 계산은 Easy Peasy 하다
Get Forward Vector
Forward Vector : along the x axis
Right Vector : along the y axis
모두 값은 1이다, 언리얼에서 단위가 cm 이기 때문에 초당 1cm 이동한다
Forward vector는 Spawn Actor 노드로 부터 참조하거나
Static Mesh Component에서 참조할 수 있다.



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