TIL - Today I Learned : 언리얼 엔진의 Z Axis == 유니티의 Y Axis == UP
오늘의 진도: Section 2: 창고 부수기 15. 임펄스 추가하기
용어 정리
Object : 데이터와 기능을 모아둔 것
Actors : 레벨에 넣을 수 있는 오브젝트 (유니티의 GameObject 같은 것)
Component : 액터로 들어가는 오브젝트
Reference : 주소 내지는 컴퓨터의 메모리에서 해당 오브젝트를 찾기 위해 가야할 위치로서 무거운 오브젝트를 옮길 필요가 없다.
i.g Create reference to Cube == Cube's Address
Data Pin : 노드의 데이터 입력이나 출력으로 무엇을 실행할지에 대한 핀
(LH == Data input that node can work with, RH == Data output that node produes)
Execution Pins : 흰색 핀으로 언제 노드를 실행할지에 대한 핀
Static Mesh Component : UStaticMesh의 인스턴스를 생성하는 데 사용되며 Static Mesh는 비디오 메모리에 캐시되고 그래픽 카드에서 렌더링 할 수 있는 폴리곤 세트로 구성되는 지오메트리 조각을 말한다. Static Mesh는 언리얼 엔진으로 제작하는 레벨의 월드 지오메트리를 만드는데 쓰이는 기본 단위 이다.
Physics
- Force : 정해진 시간에 걸쳐 발생
- Force = Mass * Acceleration
- Impulse : 즉각적으로 발생
- Impulse = Mass * Velocity Change
언리얼의 기본단위는 cm이다.
VelChange를 체크해두면 질량을 무시하고 원하는 속력을 적용 시킨다

언리얼 엔진에서 세로축은 Z Axis이다.

빨강 == X 축 == forward
녹색 == Y 축 == Left
파랑 == Z 축 == Up
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