UE5 - 반사 시스템 (Reflection System) :: 리플렉션 시스템 ? 🌈
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Unreal Engine/UE5
언리얼에는 Unreal Engine Reflection System이라는 것이 있다프로퍼티 시스템이라고도 불리는데 실행 시간에 자기 자신을 조사하는 기능이다.  리플렉션 시스템은 옵션이어서 리플렉션 시스템에 보이도록 하고 싶다면 헤더에 주석(마크업)을 달아줘야 한다.  (코드에서 사용하는 주석 // 과는 다른 주석이다.) UENUM(), UCLASS(), USTRUCT(), UFUNCTION(), UPROPERTY()의 주석을 달아주려면파일에 특수한 include를 추가해야하는데 이것이 C++클래스를 만들면 보이던 generated.h 라는 헤더 파일이다. #include "FileName.generated.h" 특수한 파일을 추가하고 주석을 달아주면 Unreal Header Tool (UHL)에서 컴파..
UE5 Team Project::Stack Block - 제대로 동작하는지 간단하게 확인해보기
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Unreal Engine
두 가지 모양의 Vector Curve를 만들고 TArray에 담아보았다. 제대로 작동이 되는지 알아보기 위해 어떻게 하면 될까 고민하였는데 팀원이 아주 빠른 해답을 주었다. (좋은 팀원을 만난 나, 오늘도 럭키비키)  동글동글 돌아가는 패턴과 지그재그 오르락내리락하는 패턴이 있다.   TArray를 사용하여 다양한 패턴의 커브를 담고 싶었다.블루프린트에서 담은 것까진 좋았는데 빠르게 테스트해보고 싶었다. Input을 처리하기 위해 Enhanced Input을 만들어야하나 고민하면서 품이 많아 지는 기분이 들었다... 하지만 실제로 사용하는 기능이 아니어서 Enhanced Input을 사용하면서 구현할 필요없이블루 프린트의 Key 입력으로 간단하게 작동하는지 확인 할 수 있다!!   UPROPERTY(E..
UE5 Team Project::Stack Block - Curve Vector를 이용하여 Actor 움직이기⚾
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Unreal Engine
액터를 특정 방향으로 움직이고 싶을 때! 언리얼의 커브를 사용해서 다양한 방향으로 엑터를 움직이게 할 수 있다! Vector Curve를 C++으로 가져와서 사용하는 방법에 대해 알아보자!     커브 (Curve / UCurvebase)는 보간되는 여러 포인트로 이루어진 트랙을 말하며, 트랙은 시간과 값을 정의하는 키가 있다. 커브는 키 사이를 보간해 타임라인의 특정 지점에 대한 값을 계산한다.  Miscellaneous -> Curve 에서 생성 할 수 있다.   Curve는 3가지가 있다. CurveFloat (UCurveFloat)CurveLinearColor (UCurveLinearColor)CurveVector (UCurveVector)그 중에 CurveVector를 이용하여 액터를 움직여보도..
UE5 - 문자열 손질 (String Handling) :: FName vs FString vs FText🔡
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Unreal Engine/UE5
언리얼 엔진에서 사용하는 문자열의 종류를 알아보고 각각 어떤 차이점이 있는지 언제 사용되는지 또 주의할 점이 뭐가 있는지 알아보자!  FName 고정된 문자열을 표현초경량 시스템을 제공하여 매우 빠른 비교와 검색이 가능대소문자를 구분하지 않으며, 소유 스트링 테이블에 대한 인덱스와 인스턴스 번호의 조합으로 저장변경 불가능(Immutable)한 특징을 가지고 있음FName TestHUDName = FName(TEXT("ThisIsMyTestFName")); 언제 사용할까? 주로 액터의 이름, 태그, 엔진 내부에서의 식별자 등으로 사용됨비교나 검색이 자주 발생하는 문자열에 적합 주의 사항FName은 메모리와 성능 측면에서 매우 효율적이지만, 변경이 불가능하기에 가변적인 문자열을 처리할 수 없음FName ->..
Rudolufoo
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